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アミューズメントのセガが事業を完全撤廃し、「SEGA」がなくなる

アミューズメント事業を手掛けるGENDAは今月28日、ゲームセンターの運営を行うGENDA SEGAエンターテイメントの全株式を取得し、ゲームセンター事業からセガは完全撤廃すると発表した。

GENDAは持ち株比率が100%となり、セガサミーグループ吉澤秀男取締役は退任、社名もGENDAGIGOEntertainment(GGE)に変更、ゲームセンターの店舗ブランドも「SEGA」から「GIGO」に代わる。

GENDAの会長である片岡尚氏は名称について、ツイッター上で「ゲームのオアシスに飛び込め!Get into the Gaming Oasisの頭文字からGiGOです」と述べ、「まずは池袋、秋葉原、新宿から変更していき、そして全国へ」と店名のロゴを変えていくことを順に進めるとしました。

さらに片岡会長は「ゲーセンってオワコンでしょって思っている人いませんか?国内市場は5200億円もあり、映画市場2600億円の2倍もあります。しかもコロナの前は4年連続(平均6%)で伸びています」と意欲を語った。

セガはゲームセンター事業、ゲーム機の開発製造を手掛けていたが、コロナの影響によりゲームセンターの稼働が下がったことで大幅な損益を計上し、20年11月に株式の85.1%をGENDAに売却していた。

ただ、セガはゲームセンター事業から完全撤廃すると発表を行ったが、引き続きアーケードゲームの開発や製造は行っていくとした。

SEGAがなくなる
セガがゲームセンター事業から完全撤廃することが分った

GENDAは12月30日以降でSEを子会社化、傘下の全国にあるゲームセンター、193店舗の運営を行うが、「変わるのは運営主体のみで、店舗の名称および看板などは変わらない」と話していた。

SEGA

株式会社SEGAは1951年に外資系のジュークボックスの納入やメンテナンス会社として創業し1983年にコンシューマーゲームに進出している。


日本娯楽物産が母体となっており、60年代にヒットさせた国産初のジュークボックス「セガ1000」から名前もきている。

15年の2月、セガサミーグループの再編の発表があり、セガはセガネットワークスを吸収合併し、セガゲームスに改名。


コンシューマーやソーシャルゲーム事業を手掛け、後のセガグループであるセガホールディングスの子会社となった、また、その他アーケードゲーム事業、アミューズメント施設などの事業も同時に行っていた。

GENDA代表である片岡 尚

東京都大田区に本社を置く、GENDAは2018年に「ミダスエンターテイメント」として設立。

人気のあるクレーンゲーム
ゲームセンターはまだまだオワコンではない


主にアーケードゲームレンタル、オンラインクレーンゲームなどの事業を行っており、会長は片岡尚。


片岡尚は1995年に現イオンにあたる、ジャスコに入社。


イオンファンタジーの経営に参画し2015年にはイオンファンタジーをアミューズメント施設運営業界で店舗数および売上高ともに世界一にした。


アーケードゲームのレンタルを行っている他、オンラインクレーンゲームの「LIFTる。」の運営を行っており、アメリカにおいてもラウンドワンとの合併企業であるKiddleton Inc.にて子供向け遊戯施設を運営している。

ゲームセンターの市場について

コロナ禍直前における、ゲームセンター市場について日本アミューズメント産業協会(JAIA)は実体調査報告書を発表した。

熱狂する次世代ゲーマー
ゲーム市場は世界中で盛り上がりをみせる


ゲームセンターの市場規模は2019年では7055億円と前年の6817億円と比較すると前年比は103.5%となった。


これまでのピーク時では2006年の9263億円があるが、消費税が8%から10%にアップするなど消費の落ち込みが加速する中、2015年から5年連続で市場規模が上昇している。

また、店舗ごとにおけるリース機での稼働売上高では19年の5408億円で前年比104%となっており、機種ごとでも、ビデオゲームを除けば、テレビゲーム、音楽ゲーム、景品ゲーム(プライズゲーム)、メダルゲーム、キッズカードゲームなどほぼ全機種での売上高が伸びている。

しかし、ビデオゲームはこれといったヒット商品は出ず、売上高もこれまでの最低を記録している。


一方で現在、プライズゲームは売上全体の55.3%を占める2988億円となっており、設置台数も前年の14.4万台から16万台の増加になった通り、店舗の大きな収益源となっている。


ゲームセンターの店舗については、全体的に店舗数は微増しているが、飲食店やデパート、量販店など併設された兼業店舗への集約化が進んでいる。


ゲームセンター市場の規模は全体として伸びているが、上向いているのはビデオゲーム、反対に需要が低迷しているのは80年代頃に流行ったビデオゲーム中心の小さい店舗であり今後さらに淘汰が進んでいくとみられ、大型店舗にとってかわられる。

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